このデッキの作成・更新日
【デッキ作成日】:2025年3月31日
【記事作成日】:2025年4月10日
【デッキ使用環境】:β版環境(2024年12月14日~)

この記事では「連邦&ジオン アグロデッキ」のレシピや使い方を書いています。
興味のある方は、ぜひ参考にしてみてください!
Contents
デッキの特徴
小型のユニットを主軸とした速攻系デッキ(アグロ)です。
このデッキの強み
このデッキは「序盤から速攻を仕掛けてシールドに特攻するデッキ」、つまり「アグロデッキ」です。
「アグロデッキ」が最も輝く時間の序盤~中盤はアグロ以外だと「準備段階」の場合が多く、すなわち「相手が準備をしている間に大勢を決することも可能」なわけです。
たとえ相手の準備が終わったとしても既に虫の息。
終盤にもつれ込んでもそのまま押し切ることが可能で、とにかく「相手のデッキが本気を出す前に勝負を決める力」が高いです。
「アグロデッキ」はとにかく「ユニットを消耗してなんぼ」なので、手札の減りが激しいです。
しかし、このデッキには「戦力補充を得意とした青(地球連邦)」が混じっているので「アグロ特有の手札消耗」をある程度カバーできます。

しかも青(地球連邦)にはアグロデッキと相性が良いカードも多く、無理なく「ドローカード」を入れられるのが強みですね。

このデッキの弱み
これはアグロデッキ全般に言える事なのですが、序盤の猛攻をしのがれたら一形成が不利になります。
というのもこのデッキは主に「小型~中型ユニット」で構成されているので全体的にカードのパワーが低いです。

序盤~中盤は相手の出せるユニットもパワーが低いので良いですが、大型ユニットが出せるぐらいのリソースが溜まると、自分の非力なユニットでは太刀打ちできないようなユニットが表れてきます。

結果「序盤のリード」を徐々に埋められてしまい、そのまま大型ユニットのパワーで押し返される......なんてことが起きてしまいます。
今回は「連邦&ジオン」という括りなので入れませんでしたが、『ウィングガンダム+ヒイロ』を積めばここら辺の弱点は結構ごまかせます。

このデッキの大半は「小型、中型の低ステータスカード」です。
それはつまり「低ステータスを対象とした除去カード」が刺さりまくるということです。

「低ステータス除去カード」は「ステータスが低いユニットだけに効く」という制約があるので、その分
- 低コストで使える
- まとめて2体以上を対象に出来る
という「対象には強力な効果」を持っていることが多いです。
このデッキはそれらがよく刺さるので、相手が対策としてそれらのカードをデッキに入れていると、途端に攻めるのが苦しくなってしまいます。
デッキレシピ
ユニット:33

| レベル・コスト | カード名 | 枚数 | 
| 4・2 | ゲルググ | 4 | 
| 3・2 | ザクⅡ (シャア・アズナブル機) | 4 | 
| 2・1 | ザクⅡ | 4 | 
ベース:4

| レベル・コスト | カード名 | 枚数 | 
| 3・2 | ホワイトベース | 4 | 
採用カード紹介
(採用確定)
ガンダム
採用枚数:4

『アムロ』の主要な搭乗先です。
HPに寄ったステータスデザインが「ユニット同士の殴り合いの強さ(攻撃力)を重視しない」このデッキに合っているのも気に入っています。
ゲルググ
採用枚数:4

高いステータスに加えて「リンク条件」も持っています。
『シャア』を乗せれば「ブロッカーすり抜け」が出来るので上手く活用したいところです。
ザクⅡ(シャア・アズナブル機)
採用枚数:4

"セット中限定"で、破壊されたときトークンを作ります。
トークンは「AP3」と高いのがいやらしく
- シャアザクⅡ本体のAP3
- パイロットのシャアのAP1(+1)
- トークンのAP3
と、トータルで7~8ぐらい相手のHPを持ってってくれます。
「破壊されてもアドを得られる」というのは「ユニット使い捨てのアグロデッキ」に求められるドンピシャの効果ですね。
Gファイター
採用枚数:2~4

これによって『エールストライク』『パーフェクトストライク』などの手ごわいブロッカーをすり抜けることが出来ます。

ステータスは高いわけではありませんが「最後の最後のとどめ」として手札に握っておくと、ゲームを終わらせてくれることもあります。
ガンタンク
採用枚数:4

ダメージ付与持ちのユニットです。
- 対象はレストしている相手のみ
- 1ダメージ
と書くと微妙に感じるかもですが、実際は「大切な『攻撃の機会』を消費せずにユニットのHPを減らせる」って結構大きいんですよね。
このデッキは「APの低い小型ユニット」も多いので、相手が残りHP1を残してギリギリ生き残るということも多々あります。
そんな時この『ガンタンク』が良い感じに削り切ってくれるんですよね~。
たとえ効果を上手く使えなくても「攻め手」として普通に使えるので4枚積みました。
一応「レベル2」なので序盤から出せるユニットですが、どうせ「EXベースを単体では壊せない」ので、たとえリソースが2貯まってもあえて出さないのも手です。
ジム
採用枚数:4

使いやすいレベル2コスト1のユニットです。
ここは「特徴【連邦】 or 特徴【ジオン】」で『ザクⅡ』と使い分けましょう。

一応『ジェガン』の存在を考慮して、自分は『ジム』にしています。

ザクⅡ
採用枚数:4

EXベースを1撃で割ってくれます。
このユニットを最序盤に出せるか否かでその後のシールド削りの速度が大分違ってくるので、このカードを初手に持っているかどうかを「マリガン」の際の基準にしても良いと思います。
アムロ・レイ
採用枚数:4

使えば使う程「HP5以下ってめちゃくちゃ広いな......」と感じます。
流石は「一番NT能力が研ぎ澄まされていた」説がある時のアムロさんだ......。
このデッキ的には
- 相手ブロッカーを寝かせる
- 寝かせて『ガンタンク』の的にする
などの使い方が出来ますね。
シャア・アズナブル
採用枚数:4

自分のターン限定ですが「AP+2」まで持っていけます。
「シャアザクⅡ」がAP5になるので、相手ベースを1撃で破壊できるようになります。
- 『シャアザクⅡ』のセット効果がめちゃくちゃ強い
- 青緑はパイロット層が薄い
という理由で4枚採用です。
覚悟の表れ
採用枚数:2~4

一応「ジオン枠」ということで......。
このデッキはとにかく手札の消費が激しいので、手札補充カードは重要です。
ただし「コストが3と重め」なので「そのターンはドローだけで終わってしまう」ということもあり得ます。
なので枚数は調整して3枚としました。
ホワイトベース
採用枚数:4

コストを払ってじゃんじゃんV作戦ユニット達を発進させてくれます。
手札を使わず攻め手を増やせるので、このデッキにピッタリのベースです。
採用カード紹介
(調整枠)
ガンダム(MA形態)
採用枚数:2~4

『アムロ』を乗せれば1ドローできます。
『覚悟の表れ』と違って場を増やしながら手札補充が出来るので採用しています。
他に使いやすい「WB隊パイロット」が増えればもっと積極的に枚数を積めるのですが、今は『アムロ』を除く『カイ』『ハヤト』の癖が強いので「調整枠」です。

「パイロットカードのセイラさん」とかでないかなぁ......。
迎撃命令
採用枚数:2~4

- ブロッカーを寝かせて「攻め」に使う
- 相手の攻撃からの「守り」に使う
と、状況に合わせて使っていけます。
ただし
- レベルが4と重め
- 対象が「HP3以下」と狭い
という使いづらさもあるので、枚数は要調整です。
例えば「小型ユニットが活躍するアグロ同士のミラー」ならこのカードで対象に取れるユニットも多いですし、生き延びた返しのターンで逆転勝利なんてことも十分あり得ます。
とりあえず自分は「2枚」積んで速攻系デッキが増えてきたらミラーマッチ対策で増やす、という感じです。
採用検討カード紹介
ガンダム
採用枚数:0~4

青の切り札、LRの方の『ガンダム』ですがそこまで相性が良くないのかも?と思って現在は採用を見送っています。
と言うのも、このデッキは「シールド割り>ユニット処理」という優先順位なので
- 相手ユニットを処理して付いた傷を癒す「リペア」
- "自分のターンのみ"APを+1してユニット処理力を上げる「APバフ」
という「2つの『ユニット同士の殴り合いで生きてくる効果』」をあまり生かせないなーと感じる事が多かったです。
とはいえ効果自体が強力なことは間違いないので、完全に不採用とはせずに「採用検討枠」としてスタンバってもらっています。
ファルメル
採用枚数:0~4

こちらは『ホワイトベース』と違って、コストを支払わずにユニットを増やしてくれます。
しかし
- 効果は配備時に1度のみ
- 「バーストでシールドから配備した時」にはトークンを出せない
- トークンは「レスト状態」「HP1」なので、『ガンタンク』や『ダリルバルデ』などの効果で処理されやすい
という弱点があります。
このデッキは手札消費が激しく、後半はリソースが余ることもあるので、とりあえずは『ホワイトベース』の方を採用しています。
『ホワイトベース4枚』『ファルメル2枚』とかでも良いかもしれませんね。
デッキの動かし方
序盤の動き
小型ユニットを並べてシールドエリアを攻める
このデッキはライフアドバンテージ(アドバンテージの1種)で差を付けることを重視したデッキですので、序盤から小型ユニットを並べてガンガンシールドエリアを攻めましょう。
意識する点は「EXベース」で、出来るだけ「EXベース」は1撃で破壊するのが望ましいです。
例えば『ジム』と『ザクⅡ』がいるとしたらまず『ザクⅡ』でEXベースを破壊して、次に『ジム』でシールドを割るというイメージです。
中盤の動き
「ライフアドバンテージ(相手のシールド破壊)」を優先して動く
中盤になると、自分も相手もユニットが並び始めますが、あくまでも「相手のシールド破壊優先」で行きましょう。
中盤までにシールドの枚数で差を付けられたら、後半に押し返され気味になっても「シールド差から来る余裕」が生まれます。
その「余裕」が「終盤に押し切るだけのユニットを並べる時間」に繋がるので、中盤もシールドエリアを攻め続けます。
終盤の動き
タイミングを見て手札補充をしながら、直接攻撃可能な数のユニットを揃える
このデッキは終盤になると「手札切れ」が起こると思います。
なので『覚悟の表れ』や『ガンダム(MA形態)』で適宜手札補充し、「直接攻撃に届くだけのユニット数」を揃えましょう。
また、相手が「ブロッカー」を並べている所に攻撃してもシールドに届かずただただ返り討ちに遭うこともあり得ます。
そんな時は「いったん攻撃の手を止めて、相手のブロッカーを乗り越えて直接攻撃できるまでの数を揃える」というのも重要になってきます。
まとめ
今回は「連邦」と「ジオン」のカードで組んだ「青緑アグロデッキ」の紹介でした!
「アムロとシャアが共闘する」という盤面も作れるので、個人的には結構気に入ってますw
また「連邦&ジオンに限らず、他の勢力のカードを使う」とすればもっと「戦略の幅」が広がりますので、ぜひ色々とカスタマイズしてみてください!
 
 


